SCS Software : SCS Blender - Plugin - Première Version
■ Posté le 20/02/2015 par Mel85 dans ETS 2 ■
Bonjour à tous. Il y a un certain temps déjà, SCS Software nous annonçait qu'un projet d'outil permettant l'exportation des modèles 3D depuis Blender était en cours de réalisation. La version bêta du SCS Blender Tools est désormais disponible.
Le studio Tchèque a travaillé de nombreux mois pour créer cet outil qui permettra de créer des éléments pour Euro Truck Simulator 2 ainsi que pour American Truck Simulator en utilisant Blender, qui est un logiciel de modélisation gratuit. En outre, cela permet aux créateurs de mods de ne pas acheter une licence, parfois très coûteuse, pour utiliser un logiciel de modélisation afin d'améliorer le jeu. L'autre avantage c'est que les créateurs en herbe qui aimeraient bien se lancer dans la 3D ne soient pas freinés par le prix de la licence.
Le SCS Blender Tools est pour l'instant en bêta ce qui signifie qu'il n'est pas exempt de bugs. Cependant les développeurs feront en sorte de l'améliorer de façon à avoir un outil complet et le plus efficace possible. Bien entendu, avant de commencer à l'utiliser, il est nécessaire d'apprendre à utiliser Blender et surtout de comprendre comment sont créés les éléments pour Euro Truck Simulator 2 afin d'avoir un mod le plus optimisé possible. Mais ne vous inquiétez pas, SCS Software fourni aussi des exemples de créations pour vous aider à mieux comprendre leur façon de procéder. Je vous laisse donc prendre connaissance de l'article officiel, et vous souhaite une excellente journée
----------------------------------------------------------------------------------------------------
ARTICLE OFFICIEL (TRADUCTION)
----------------------------------------------------------------------------------------------------
Il y a pas mal de temps déjà que nous avions mentionné notre objectif de donner plus d'autonomie aux moddeurs de la communauté avec des outils correspondant au pouvoir de notre équipe de création de contenu. Le chemin pour y arriver s'est avéré plus long que prévu, mais nous sommes heureux d'annoncer les grands progrès effectués.
Nous publions aujourd'hui, la première version du SCS Blender Tools. Il y a encore beaucoup de travail à faire sur le polissage et le support approprié de types de modèles 3D plus complexes, mais il est déjà en assez bon état pour que nous vous invitions à l'essayer.
Veuillez garder à l'esprit que vous obtiendrez est une version bêta, sans garantie expresse qu'il fonctionne parfaitement ou qu'il fonctionne dans votre contexte bien précis. Vous obtenez une copie du code de base du SCS Blender Tools mis à jour. Nous n'en garderons pas une partie. Il y a du code qui recouvre au moins partiellement l'ensemble de la large gamme des différents modèles 3D de nos jeux, mais à partir de maintenant, nous vous tiendrons informés uniquement des aspects spécifiques du SCS Blender Tools que nous considérons prêts. Davantage de contenus avancés ont encore besoin de temps pour arriver à maturité.
Pour le moment, ce sont seulement des types d'éléments, énumérés ci-dessous, que nous vous proposons d'expérimenter. Nous n'avons pas la capacité de fournir un support important sur nos forums, mais nous allons garder un œil sur ceux-ci pour voir si la communauté a besoin de conseils. Mais il y a un petit point pour lequel nous essayons de répondre aux questions concernant les domaines des outils considérés comme inachevés.
Cela dit, la version actuelle du SCS Blender Tools vous apporte un outil de création et d'exportation de géométrie statique.
Nous avons inclus plusieurs exemples de modèles qui illustrent généralement les possibilités de type de contenus que vous pouvez parfaitement réaliser aujourd'hui. Ces modèles devraient vous guider dans la création de modèles bien optimisés, de la même manière que nous les faisons.
Inspectons les exemples de modèles plus en détails :
Modèle de bâtiment détaillé :
C'est un modèle détaillé d'un bâtiment. Nous utilisons ces modèles au plus près du joueur, donc la texture, la résolution du maillage et le niveau de détails sont assez grands. Une fois que vous l'avez importé, vous pouvez voir qu'il utilise un peu plus de matériaux que les modèles plus simples pour mieux s'adapter à un placement proche.
Bâtiments éloignés :
C'est un exemple de modèle que nous plaçons à une distance éloignée du joueur. Le maillage est considérablement plus simple et la texture est beaucoup plus petite. Parce qu'il est placé à une grande distance de la caméra du jeu, le manque de résolution n'est jamais perceptible. Comme vous pouvez le voir, il utilise une importante optimisation : plusieurs bâtiments sont combinés en une seule maille, en utilisant exactement le même matériau et la même texture. Cela permet aux cartes graphiques de traiter ces modèles beaucoup plus rapidement (comme un seul morceau géométrique et non plusieurs).
Modèle de pare-buffle de camion :
Voici un exemple d'accessoire de camion : un pare-buffle Scania. Nous avons volontairement inclus un modèle d'accessoire légèrement plus sophistiqué. De cette façon, vous pouvez voir l'utilisation de matériaux et du canal alpha sur cette grille de pare-buffle. Quasiment toutes les améliorations de camions (rampes de toit, rampes de calandres, carénages...) ont été modélisées de cette façon.
Roues avant et arrières de camion :
Et deux derniers échantillons de géométries encore plus spécialisés : les roues de camion. Elles utilisent leurs propres ensembles de matériaux, nous vous recommandons d'explorer la structure. Découvrez l'utilisation des textures et la complexité des maillages. Ces modèles vous montrent également un exemple d'utilisation des "pièces", et la manière dont le maillage du shadow-caster (NDLR : Lanceur d'ombre) et ses matériaux sont utilisés pour réaliser proprement vos propres roues de camion. [Notez qu'il est prévu d'éventuellement diviser les pneus et les roues en élément d'amélioration distincts dans certaines futures mises à jours pour ETS 2 / ATS].
Pour vous aider à commencer
GitHub Wiki
Wiki est probablement l'endroit le plus important pour la base de connaissances du SCS Blender Tools. Vous y trouverez les étapes dont vous avez besoin pour commencer à utiliser l'outil. Vous pouvez aussi trouver le lien de téléchargement du SCS Blender Tools. Et il y a même tout le code source de l'outil, en accès libre, ce qui pourrait être très intéressant pour les codeurs.
https://github.com/SCSSoftware/BlenderTools/wiki
Forum
Nous avons créé une branche spéciale sur le forum, dédié exclusivement au SCS Blender Tools. Si vous sentez que vous avez trouvé un bug, ou que vous voulez demander quelque chose à propos de l'outil, ou partager vos connaissances avec les autres personnes qui débutent, c'est l'endroit idéal. Nous surveillerons les forums et espérons fournir quelques conseils, mais encore une fois, nous ne nous attendons pas à être en mesure de répondre à tout le monde et à tous les appels à l'aide.
http://forum.scssoft.com/viewforum.php?f=159
Site ETS 2, page Modding
En cas d'oubli de tous les liens ci-dessus, vous pouvez toujours commencer par la section Modding du site Euro Truck Simulator 2. Les liens qui devraient vous guider non seulement pour le SCS Blender Tools mais aussi à toutes les directives primordiales de modélisation pour la création de mods.
http://www.eurotrucksimulator2.com/mod_tools.php
Nous vous encourageons à importer et examiner de vous même tous les modèles. Désormais, tout ce dont vous avez besoin pour commencer est un peu de connaissance de Blender !
----------------------------------------------------------------------------------------------------
FORUM
----------------------------------------------------------------------------------------------------
Si vous souhaitez réagir à cet article, posez vos questions ou tout simplement discuter entre passionnés, inscrivez-vous dès maintenant sur notre forum. De nombreuses rubriques sont disponibles et n'attendent que vos commentaires